Лучшее порно с узбечками нашел в ассортименте тут uzporno.club и не могу завязать.
Спецификация и тестирование систем с асинхронным интерфейсом
В работе рассматривается метод спецификации и тестирования систем с асинхронным интерфейсом при помощи технологии UniTesK. Определяются математические модели, лежащие в основе метода, и подходы к решению основных задач тестирования для систем с асинхронным интерфейсом. Предлагается унифицированная архитектура теста, определяющая архитектуру всех тестовых систем, построенных в соответствии с предложенным методом. Описывается реализация поддержки метода в наборе инструментов CTesK и опыт применения метода, полученный в шести проектах по тестированию различного программного обеспечения.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface - "цифровой интерфейс музыкальных инструментов) - стандарт, предложенный в 1983 г. фирмой "Roland" и тогда же утвержденный. Стандарт определялся как интерфейс обмена цифровой информацией между различными музыкальными устройствами, его поддерживающими. Стандарт MIDI был установлен благодаря усилиям производителей электронных музыкальных инструментов (ЭМИ), и жестко определял протокол передачи информации между ЭМИ, а также различными дополнительными устройствами - секвенсорами, семплерами и т.д. Передача данных в интерфейсе осуществляется аналогично тому, как это происходит в последовательном интерфейсе ПК - т.е. порциально, в виде отдельных коротких сообщений. Электрически интерфейс MIDI представляет собой соединение типа "токовая петля".
При переключении портов COM1 или COM2 в режим совместимости с MIDI-интерфейсом частота тактирования приемопередатчика порта повышается, чтобы при настройке на стандартную скорость 28800 бит/с (делитель частоты 4) порт фактически работал на стандартной для MIDI скорости 31250 бит/с. Однако это не делает последовательный порт программно совместимым с MIDI-портом звуковых карт; понадобится еще и программная поддержка обычного COM-порта.
В современных компьютерах устройства для записи данных и программ на магнитные диски (их часто называют жесткими дисками или "винчестерами") являются основным средством долговременного хранения информации, поэтому базовые принципы работы дисковых устройств полезно знать каждому. Это поможет более рационально организовать использование диска, продлить срок его службы, а также избавиться от лишних проблем при установке в компьютер дополнительного диска или замене старого.
В современных персональных компьютерах наиболее распространена дисковая подсистема IDE/ATA, поэтому мы ограничим рассмотрение главным образом свойствами и возможностями этого интерфейса. Стандарт SCSI и его последующие реализации Fast-SCSI и Wide-SCSI, также широко распространенные в современных системах (файловые серверы и другие высокопроизводительные устройства), требуют отдельного рассмотрения. Остальные варианты дисковых интерфейсов описаны очень кратко, скорей в качестве исторической справки, нежели для разъяснения принципов их работы.
Производители позаботились о всех категориях пользователей и на данный момент предлагают совершенно разнообразные решения, подходящие для любых нужд.
Таким образом, к подбору комплектующих, традиционному шагу любого пользователя, решившего приобрести не абы какой, а действительно качественный, надёжный и производительный компьютер, в случае ноутбука добавляется ещё немало вопросов. Создать единый «мануал» по выбору ноутбука достаточно сложно – уж очень это обширный класс устройств. Поэтому мы решили рассмотреть основные классы ноутбуков отдельно и дать рекомендации по каждому из них.
Для начала разберёмся с сегментацией рынка. На этот счёт существует немало точек зрения – фактически, у каждого производителя она своя. Поэтому, чтобы избежать путаницы, мы будем пользоваться собственным методом деления рынка на сегменты – существенно упрощенным для вашего удобства.
Осмелимся сделать следующее заключение об отечественном опыте и практике использования слов "стратегия" и "архитектура". Складывается впечатление, что общей является следующая ситуация: в России и бизнес-руководители, и руководители в области ИТ чаще мыслят в терминах "стратегий", т.е. "бизнес-стратегий" и "ИТ-стратегий" соответственно. Особенно это характерно для области государственной информатизации. За последние десять с лишним лет под ее эгидой было опубликовано несколько различных "стратегий" (под названием "Концепция" или "Cистемный проект") и ни одного публичного документа с описанием архитектуры; да и управление портфелем проектов часто фактически заключается в формировании списков лотов для тендеров.
В то же время в результате анализа зарубежных аналитических материалов складывается впечатление, что центр тяжести работ наших зарубежных коллег, наоборот, находится в области архитектуры: архитектуры бизнеса, архитектуры информационных технологий и архитектуры предприятия как объединяющей концепции. Наши зарубежные коллеги в большей степени мыслят терминами архитектуры и управления портфелем проектов по изменению этой архитектуры. Мы условно отобразили это в виде рисунка 1.1. Конечно, это сопоставление носит, во многом, условный характер, но все-таки оно в какой-то степени отражает реальность.
Учебник по пластиковым карточкам и электронным деньгам
Практически во всех платежных системах (как российских, так и международных) есть определенная градация продуктов (карт) по их престижности и предоставляемому сервису. Практически везде можно встретить карты типа Золотые (Gold), Классические или Стандартные (Classic), Бизнес (Business) и т.п. В разных системах (и даже банках) они могут различаться по названиям, условиям, тарифам и много еще по чему. Однако всегда есть разграничение: для бедных, для среднего класса, для богатых, очень богатых и т.д.
Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма. Слои можно скрывать, блокировать или показывать их содержание в контурах, а также изменять порядок слоев.
Первая часть содержит три главы, в которых рассматриваются базовые понятия языка. По прочтении ее вы сможете свободно разбираться в понятиях объектно-ориентированного программирования и их реализации на языке Java, создавать свои объектно-ориентированные программы, рассчитанные на консольный ввод/вывод.
В главе I описываются типы исходных данных, операции с ними, выражения, массивы, операторы управления потоком информации, приводятся ^примеры записи часто встречающихся алгоритмов на Java. После знакомства с этой главой вы сможете писать программы на Java, реализующие любые вычислительные алгоритмы, встречающиеся в вашей практике. В главе 2 вводятся основные понятия объектно-ориентированного программирования: объект и метод, абстракция, инкапсуляция, наследование, полиморфизм, контракты методов и их поручения друг другу. Эта глава призвана привить вам "объектный" взгляд на реализацию сложных проектов, после ее прочтения вы научитесь описывать проект как совокупность взаимодействующих объектов. Здесь же предлагается реализация всех этих понятий на языке Java. Тут вы, наконец, поймете, что же такое эти объекты и как, они взаимодействуют друг с другом,;
В первую очередь, нам нужно определить, какой максимальный битрейт можно будет выставить в кодеке. Для этого я использую программу Gordian Knot. В ней можно открыть файл видео, который мы будем сжимать (обозначено под цифрой 1) или ввести продолжительность нашего видео (2). Далее, нужно выбрать кодек, который мы будем использовать для кодирования (3). Для правильного определения максимального битрейта нам нужно учесть звук, который будет прикреплён, это делается опцией номер 4. В этой опции нужно выставить битрейт, с которым будем сжиматься звук. Следует так же выбрать размер записываемого CD и количество дисков, на которые будет производиться запись (5). В окне 6 у нас посчитается наш максимальный битрейт, с которым можно кодировать видео.
Меня уже давно просили сделать доброе дело и написать не заумные типсы для людей, которые разбираются в различных пакетах, а сделать что-то более приближенное к начинающим, тем кто еще не знает даже азов того или иного пакета. Я долго сомневался в необходимости подобной публикации и все-таки решился.
Идея данного описания проста - мы с вами, будем постепенно (по шагам) строить некий сайт (например домашнюю страничку). При этом я постараюсь пройтись по всем возможностям DreamWeaver. Расскажу где и чем лучше всего пользоваться.
Вот незаконченный список приложений, которые можно заставить использовать визуальный сигнал вместо звукового:
X-сервер: используйте команду "xset b", чтобы определить параметры звукового сигнала. Она имеет три числовых аргумента: громкость, частоту и длительность. Кроме того, "xset -b" вообще выключат звуковой сигнал. Эта настройка оказывает влияние на все приложения, запущенные на данном X-сервере.
xterm: xterm может преобразовывать визуальный и звуковой сигнал из одного в другой. В xterm сигнал по умолчанию - звуковой, но вы можете использовать "xset -vb" или изменить ресурс "xterm*visualBell: true", чтобы превратить звуковой сигнал в визуальный. Для переключения визуального/звукового сигнала, можно также использовать меню, вызываемое Ctrl-левая_кнопка_мыши. Если вы работаете в основном под X-windows, дальнейшая информация может не понадобиться.
tcsh (6.04 и выше): "set visiblebell". Команда может быть помещена в .cshrc или введена вручную. "unset visiblebell" снова включает звуковой сигнал. Чтобы вообще выключить любые сигналы, используйте "set nobeep".
bash (любой bash, насколько я знаю): поместите "set bell-style visible" в ?/.bashrc. Возможные типы сигналов также "none" или "audible".
bash (С readline, как и для других приложений основанных на readline
): поместите "set prefer-visible-bell" в ?/.inputrc.
nvi и elvis: поместите "set flash" в ?/.exrc или наберите ":set flash" вручную. Чтобы выключить звуковой сигнал, введите noflash вместо flash.
emacs: поместите "(setq visible-bell t)" в ?/.emacs. Чтобы выключить - "(setq visible-bell nil)".
less: используйте опцию "-q" для визуального сигнала, и "-Q" вообще без сигналов. Опции по умолчанию могут быть помещены в переменную окружения "LESS".
screen: CtrlA-CtrlG меняет поведение всех виртуальных экранов. Чтобы установить это по умолчанию, см. man screen раздел "НАСТРОЙКА" ("CUSTOMIZATION").
SQLсервер в Linux -самостоятельное освоение пакета
PostgreSQL заслуженно считается одной из лучших СУБД, распространяемых с открытыми текстами, а по своим возможностям PostgreSQL успешно конкурирует со многими коммерческими пакетами.
Настоящая книга была задумана как практическое руководство по PostgreSQL версии 7.1.x, хотя большая часть материала в равной степени относится как к предыдущим, так и к будущим версиям PostgreSQL. При подборе материала авторы стремились к тому, чтобы читатель как можно быстрее освоил практические навыки работы с PostgreSQL. Хотя в книге затрагиваются некоторые теоретические аспекты функционирования СУБД, подобные теоретические отступления будут относительно короткими. Прежде всего, мы стремились к тому, чтобы полученные знания позволили читателю самостоятельно создать работоспособную базу данных PostgreSQL и обеспечить ее дальнейшее сопровождение. Надеемся, книга поможет всем, кто хочет ближе познакомиться с СУБД PostgreSQL и ее возможностями.
Книга ориентирована на широкий круг читателей, интересующихся объектно-реляционной системой управления базами данных (ОРСУБД) PostgreSQL. Предполагается, что читатель знаком с системами Linux и Unix, хотя и не является экспертом в области баз данных. Хотя все примеры тестировались в системе Red Hat Linux, практически весь материал относится к большинству систем семейства Unix.
Для начала следует понять: в чем секрет такой компактности роликов, созданных в Macromedia Flash? Основная причина состоит в том, что технология Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания элементарного ролика нам нужно один раз создать анимируемый объект и в дальнейшем манипулировать только его атрибутами и формой. Технология так же позволяет использовать и растровые объекты.
Целью данных лекций является научить пользователей баз данных Microsoft Access пользоваться не только мастерами базы данных, но и программными средствами. Это даст Вам возможность создавать полноценные коммерческие программы и лучше разбираться в возможностях базы данных.
В качестве примера обучению программированию, используется коммерческая программа «Калькулятор», которая применена автором в сборниках «Лидер Access» и «Ключи от Дома».
Особая благодарность отечественной литературе по Access, где очень туманно написано о программировании баз данных, в основном она и дала идею раскрыть некоторые принципы разработки коммерческих программ.
Этот краткий (предположительно, 16 часов, из которых 6 - практические занятия) вводный курс предназначен для ознакомления с архитектурой, особенностями и основными средствами ОС UNIX. При успешном освоении, курс позволит свободно и продуктивно работать в ОС UNIX в качестве пользователя и продолжить изучение администрирования или программирования этой операционной системы.
Изложение ведется, в основном, без привязки к особенностям какой-либо версии UNIX, но при необходимости конкретизации, она делается для систем SVR4, в частности, ОС Solaris 8.
В последней версии (1.2, 11 марта 2004 года) обновлена хронология основных событий в истории ОС UNIX.
В последние годы периодически возникают слухи о том, что Microsoft прекратит поддержку программного продукта Visual FoxPro. Но в который раз они оказываются происками недоброжелателей. И очередная новая версия Visual FoxPro через полтора года после предыдущей — прямое тому подтверждение. Несмотря на появление новых систем управления базами данных, Visual FoxPro продолжает оставаться одной из наиболее популярных программ в этой области. Это, прежде всего, связано с тем, что при создании новых версий Microsoft сохраняет совместимость с предыдущими версиями. Поэтому созданные вами приложения можно будет использовать и в дальнейшем.